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[TUTO] De la lampe à la dalle LCD - Eclairage et coins sombres

 

16 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

[TUTO] De la lampe à la dalle LCD - Eclairage et coins sombres

n°18157
ppsoft
Think outside the box.
Posté le 16-04-2006 à 21:50:05  profilanswer
 

DE LA LAMPE A LA DALLE LCD : ECLAIRAGE ET EFFET COINS SOMBRES
 
J'ai voulu faire ce post pour fournir une réponse aux questions telles que :
- "Je vais remplacer ma Fresnel F1 par une autre dont la distance focale est moins grande, afin de réduire la taille de ma box. Mais quelles seront les conséquences sur la luminosité de l'image projetée ?"
- "Je vais reprendre les éléments de ma box précédente, mais je vais utiliser un écran 15" plutôt qu'un 8" pour gagner en résolution. Mais quelles seront les conséquences sur la luminosité de l'image projetée ?"
- "J'ai une dalle de 15", quelle est la distance focale à choisir pour ma F1 ?"
 
POUR CEUX QUE LA THEORIE GONFLE, VOUS POUVEZ PASSER DIRECTEMENT AUX CHAPITRES 4 (CE QU'IL FAUT RETENIR) ET 5 (CAS PRATIQUES)
 
Ce sujet traite ainsi, de façon théorique, l'éclairage de F1 (donc de la dalle LCD). J'ai réalisé moi-même cette étude, et comme je ne prétends pas être un érudit de l'optique, j'accepte bien volontier les critiques et commentaires sur le sujet.
 
Voici le plan de cette étude :
 
1 - HYPOTHESES DE DEPART
2 - EMISSION D'UNE SOURCE LUMINEUSE PONCTUELLE IDEALE
  2.1 - Quantité de lumière captée
  2.2 - Evolution de l'intensité lumineuse
  2.3 - Evolution détaillée en fonction de la distance
3 - ECLAIRAGE DE F1
  3.1 - Eclairage d'un point à la surface de F1
  3.2 - Influence de la distance focale de F1
4 - CE QU'IL FAUT RETENIR
5 - CAS PRATIQUES
6 - CONCLUSION / A VENIR

 
------------------------------------------------------------
 
1 - HYPOTHESES DE DEPART
 
- L'étude concerne l'éclairage d'une F1 sans élément disposé entre la source lumineuse et F1. En conséquence, le modèle ainsi étudié est applicable à des systèmes avec réflecteur (éventuellement pimalator), mais SANS lentille condensatrice.
- La source lumineuse (HQI) est considérée comme étant ponctuelle idéale, c'est-à-dire que le flux lumineux émis est homogène et uniforme dans toutes les directions (ce qui n'est pas tout à fait vrai avec la HQI du fait de la longueur de l'arc électrique, les irrégularités du verre de l'ampoule,... mais le modèle de la source ponctuelle idéale est très proche). Ainsi, si on devait symboliser par des flèches rouges l'intensité lumineuse émise par la HQI dans certaines directions de l'espace, le schéma de gauche ci-dessous serait faux, et celui de droite valable :
http://img385.imageshack.us/img385/6021/emissionponctuelle00zz4.gif
 
 
 
 
2 - EMISSION D'UNE SOURCE PONCTUELLE IDEALE
 
2.1 - Quantité de lumière captée
L'utilisation d'une dalle plus ou moins grande influe sur la quantité de lumière captée, comme l'illustre la figure suivante :
http://img514.imageshack.us/img514/3893/emissionponctuelle07ed0.gif
 
On remarque en effet que l'utilisation d'une dalle 8" conduit à exploiter un angle Alpha restreint, tandis que l'utilisation d'une dalle 15" conduit à exploiter un angle Gamma plus étendu. Avec une dalle plus grande, on capte donc plus de lumière.
(c'est normal, il faut eclairer la surface de la dalle 15", ici en marron, que l'on n'éclaire pas avec une dalle 8" ).
Nous verrons toutefois au chapitre 3.1 que cela se fait au détriment de l'uniformité de la luminosité.
 
 
2.2 - Evolution de l'intensité lumineuse
 
Une source ponctuelle idéale émet un flux lumineux homogène et uniforme dans toutes les directions de l'espace. Etudions donc l'émission d'un flux lumineux dans une direction donnée, c'est-à-dire selon des fourchettes de longitude (angle Alpha) et de latitude (angle Theta) restreints.
Pour illustrer cette étude, j'ai réalisé le GIF animé suivant :
http://img521.imageshack.us/img521/4906/emissionponctuelle01vb9.gif
 
Etape 1 : supposons l'émission de lumière durant un temps t infiniment court, c'est-à-dire un "pulse" de lumière.
Etape 2 : On se limitera à étudier les photons émis sur la fourchette angulaire Alpha (longitude) et Theta (latitude). Tous les photons de l'impulsion se propagent à la même vitesse C = 300 000 km/s (environ) depuis la source ponctuelle.
Etape 3 : La vitesse étant la même pour tous les photons, le front d'émission qu'ils forment est une sphère dont le centre est la source lumineuse et dont le rayon augmente avec le temps. Ainsi, à un temps t1 très court après le pulse, les photons de l'étape 2 se situent tous à une distance r1 de la source, sur la surface représentée en vert.
Etape 4 : puis, encore à un temps t2 très court après, les photons de l'étape 2 se situent maintenant tous à une distance r2 de la source, sur la surface représentée en bleu.
 
On remarque que la surface bleue est plus grande de la surface verte, c'est-à-dire que la surface couverte par une même quantité de photons grandit en s'éloignant de la source ponctuelle.
Or, l'intensité lumineuse dépend du nombre de lumens (donc de photons) par unité de surface.
Il = (a * Np) / S.
avec :
  Il : intensité lumineuse
  Np : nombre de photons
  a : constante, coefficient de proportionnalité entre nombre de lumens et nombre de photons.
  S : surface
 
Ainsi, plus on s'éloigne de la source, plus l'intensité lumineuse est faible.
(ça peut paraître évident pour beaucoup, mais c'est toujours bon de le préciser).
 
 
 
 
2.3 - Evolution détaillée en fonction de la distance
 
Certes l'intensité lumineuse décroît avec la distance. Mais la question intéressante est "dans quelle mesure ?". Ce qui revient à poser la question "quelle est l'étendue de la surface S à éclairer en fonction de sa distance avec la source lumineuse ?".
 
Basons nous sur la figure suivante, représentant le même système en 3D, puis en 2D. Nous allons ici étudier l'étendue de la surface verte en fonction du rayon r1 de la sphère.
http://img385.imageshack.us/img385/1502/emissionponctuelle02ci9.gif
 
D'après le plan 2D de gauche, pour une variation infinitésimale d(Theta) de l'angle de latitude, on parcourt une distance r1*d(Theta) à la surface de la sphère (Note : Theta en radians).
De même, d'après le plan 2D de gauche, pour une variation infinitésimale d(Alpha) de l'angle de longitude, on parcourt à la latitude Théta une distance r3*d(Alpha) = r1*cos(Theta)*d(Alpha).
 
Ainsi, la variation de surface infinitésimale d(S) qui correspond vaut :
d(S) = r1*d(Theta) * r3*d(Alpha)
soit
d(S) = (r1)² cos(Alpha) d(Theta) d(Alpha)
 
 
Note hors sujet : ---------------------------------
Vérifions le cas où Alpha varie de 0 à 2Pi et Theta varie de -Pi/2 à Pi/2, on a :
http://img207.imageshack.us/img207/7741/integrspherevj8.gif
On retrouve bien la formule de calcul de la surface d'une sphère de rayon r.
---------------------------------------------------
 
Ce qui nous intéresse dans notre cas, ce sont les variations de S en fonction du rayon, et non des angles Alpha et Theta qui sont constants.
Donc cos(Alpha) d(Theta) d(Alpha) = N = constante
 
D'où S = N * (r1)²
Pour un angle Alpha et un angle Theta constants, la surface S augmente proportionnellement au carré de la distance r1.
 
Or, Il = (a * Np) / S.
 
Donc on a le facteur d'intensité lumineuse : Il = M / (r1)²
avec M = (a * Np) / N = constante.
 
Conclusion :  
L'intensité lumineuse décroît proportionnellement à l'inverse du carré de la distance :

http://img514.imageshack.us/img514/4329/pct04jd4.png (avec M=constante)
 
 
(Suite du tuto au message suivant)


Message édité par ppsoft le 20-09-2007 à 08:11:39
n°18158
ppsoft
Think outside the box.
Posté le 16-04-2006 à 21:50:42  profilanswer
 

3 - ECLAIRAGE DE F1
 
3.1 - Eclairage d'un point à la surface de F1
 
Dans nos vidéoprojecteurs DIY, la source lumineuse (sans lentille condensatrice) se place à la distance focale de la Fresnel F1, comme l'illustre la figure suivante :
http://img385.imageshack.us/img385/9020/emissionponctuelle05fa5.gif
 
O est le point au centre de la Fresnel F1. Ainsi, pour un point X situé sur F1, on a d'après le théorème de Pythagore : (rX)² = (d)² + (OX)².
(rX)² est minimal pour OX = 0, c'est à dire pour X = O, soit rX = (d).
 
L'intensité lumineuse est maximale pour rX minimal, donc pour X = O, et on a :
Il = M / (rX)²
Il = M / (rO)² = M / (d)²
 
Posons que Il = 1 correspond à l'intensité lumineuse maximale reçue. On détermine alors la constante M :
M = (d)² * Il
M = (d)²
 
Ainsi, l'intensité lumineuse au point X est la suivante :
Il = (d)² / (rX)²
http://img514.imageshack.us/img514/4899/pct06gy5.png
 
 
3.2 - Influence de la distance focale de F1
 
Comme l'illustre la formule précédente, plus le terme OX est faible devant d, plus l'intensité lumineuse au point X est proche de 1 (soit 100% de la luminosité max), et donc plus la luminosité est uniforme.
Ainsi, pour OX constant, plus la distance focale d est grande, plus la luminosité est uniforme.
 
Les deux figures suivantes illustrent cette influence. Sur chacune, on a en haut la courbe caractéristique de la luminosité en fonction de l'éloignement par rapport au centre, et en dessous la traduction sur la dalle LCD.
 
Cas n°1 : on a une dalle LCD 15", et une F1 de distance focale 160 mm :
http://img521.imageshack.us/img521/7623/emissionponctuelle08ec5.gif
 
Cas n°2 : on a une dalle LCD 15", et une F1 de distance focale 350 mm :
http://img385.imageshack.us/img385/6513/emissionponctuelle09mq7.gif
 
On constate ainsi qu'avec une distance focale de F1 plus grande, la perte de luminosité sur les coins par rapport au centre de la dalle est moins grande, la luminosité est donc plus homogène.
 
 
 
 
4 - CE QU'IL FAUT RETENIR
 

  • Si j'augmente la taille de ma dalle dans mon VP, je capte plus de luminosité, mais j'ai une atténuation de luminosité dans les coins plus forte.
  • Si je réduis la distance focale de ma F1, je gagne en luminosité globalement, mais j'accentue la différence de luminosité entre le centre et les coins : je déteriore l'uniformité de l'éclairage. A l'inverse, si je rallonge la distance focale de F1, je perds en luminosité mais j'ai un éclairage plus uniforme.
  • La formule importante :

http://img514.imageshack.us/img514/4899/pct06gy5.png
où :
  Il = intensité lumineuse
  d = distance focale de la fresnel F1
  OX = distance du centre de la dalle au point considéré sur celle-ci.
 
 
 
 
5 - CAS PRATIQUES
 
Exemple 1:

  • Problème :

Dans mon VP, j'ai une F1 de distance focale f=210mm, et j'éclaire une dalle 15", de diagonale 380mm. Donc la distance d'un coin (point X) au centre de la dalle (point O) est OX = 380/2 = 190mm.
Quelle va être l'atténuation de luminosité aux coins par rapport au centre ?
 

  • Solution :

Je reprends la formule précédente avec d=210 et OX=190 :
Il = (210)² / (210² + 190²)
Il = 0.5499
J'ai donc une luminosité de 54,99% dans les coins par rapport au centre.
 
 
Exemple 2:

  • Problème :

J'ai une dalle de 15" de diagonale 380mm, et je veux au moins 80% de lumière dans les coins. Quelle est la distance focale minimale que doit avoir ma F1 ?
 

  • Solution :

Dans les coins, j'ai OX = 380/2 = 190mm.
De plus, je veux une luminosité Il > 0.8 dans les coins.
Il = (d²) / (d² + OX²)
d'où :
(d²) / (d² + OX²) > 0.8
d² > 0.8*d² + 0.8*OX²
(1-0.8)*d² > 0.8*OX²
d² > (0.8*OX²)/(1-0.8)
d > Racine( (0.8 * 190²) / (1 - 0.8) )
d > 380 mm
Il faut donc que la distance focale de F1 soit au moins de 380mm pour avoir 80% de luminosité aux coins par rapport au centre.
 
 
Exemple 3:

  • Problème :

Pour gagner en résolution, je veux utiliser une dalle LCD de diagonale 2x plus important. Mais je veux garder la même luminosité et la même uniformité de l'éclairage. Que dois-je faire ?
 

  • Solution :

- J'ai un diamètre de dalle doublé donc Largeur(nouvelle dalle) = 2x Largeur(dalle actuelle) et Longueur(nouvelle dalle) = 2x Longueur(dalle actuelle).
Donc Surface(nouveau) = 4x Surface(dalle actuelle).
La surface étant 4x plus importante, il faut un éclairage 4x plus puissant.
 
- Si OXa est la distance du centre à un coin de la dalle actuelle, et OXn la distance du centre à un coin de la dalle nouvelle, alors OXn = 2*OXa car j'ai une diagonale de dalle deux fois plus grande.
De plus, posons da la distance focale de la F1 actuelle, et dn la distance focale de la nouvelle F1 à utiliser.
Puisqu'on souhaite Il constant dans les coins, on a :
Il = (dn²) / (dn² + OXn²) = (da²) / (da² + OXa²)
(da²) * (dn² + OXn²) = (dn²) * (da² + OXa²)
(dn² * da²) + (da² * OXn²) = (dn² * da²) + (dn² * OXa²)
(da² * OXn²) = (dn² * OXa²)
dn² = (OXn² / OXa²) * da²
dn² = ((2 OXa)² / OXa²) * da²
dn² = 4 da²
dn = 2 da
Il faut donc doubler la distance focale de F1.
 
 
 
 
6 - CONCLUSION / A VENIR
 
J'ai donné beaucoup de détails dans ce post pour expliquer les soucis de luminosité dans les coins. Or, cette étude s'appuie sur un modèle qui ne prend pas en compte la présence d'une lentille condensatrice.
Je compte donner des explications tout aussi détaillées sur ce sujet prochainement.


Message édité par ppsoft le 15-09-2007 à 15:52:55
mood
Crieto
Posté le 16-04-2006 à 21:50:42  profilanswer
 

n°18159
danStech
Posté le 16-04-2006 à 23:31:26  profilanswer
 

Terrible, je l'ai pas lu encore , je suis en train, mais la presentation est super
EDIT :
C bon g tout lu, c impec. G juste un soucis ici :
"De même, d'après le plan 2D de gauche, pour une variation infinitésimale d(Alpha) de l'angle de longitude, on parcourt à la latitude Théta une distance r3*d(Alpha) = r1*cos(Theta)*d(Alpha)."
Je l'ai bien relu 5 fois y a un truc qui passe pas lol, p-e parce qu'il est 2h du mat :P . C'est koi "on parcourt à la latitude Théta" ???
Tu pourrais preciser c koi le [a] ds [Il=a*nbr de proton/S].
 
Sinon je trouve ca tres clair :)  :bounce:


Message édité par danStech le 17-04-2006 à 00:53:57
n°18160
bigcoincoi​n
Posté le 17-04-2006 à 00:04:39  profilanswer
 

énorme ppsoft


---------------
Modo rigolo  :lol:  
****Soutenez le forum faites un petit don****
n°18161
ppsoft
Think outside the box.
Posté le 17-04-2006 à 00:40:01  profilanswer
 

merci. :)
 

n°18162
Captain_FL​AM
Génie sérieux au travail ...
Posté le 17-04-2006 à 01:43:54  profilanswer
 


Super Tuto !! Bravo !! Infernalement simple (à part les maths :D ), et terriblement efficace  :jap:  
 


---------------
ERRARE HUMANUM EST , PERSEVERE DIABOLICUM ~ C'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison. (Coluche)
n°18163
ppsoft
Think outside the box.
Posté le 17-04-2006 à 02:08:07  profilanswer
 

danStech a écrit :

C bon g tout lu, c impec. G juste un soucis ici :
"De même, d'après le plan 2D de gauche, pour une variation infinitésimale d(Alpha) de l'angle de longitude, on parcourt à la latitude Théta une distance r3*d(Alpha) = r1*cos(Theta)*d(Alpha)."
Je l'ai bien relu 5 fois y a un truc qui passe pas lol, p-e parce qu'il est 2h du mat :P . C'est koi "on parcourt à la latitude Théta" ???


Prenons un cas concret :
Tu es sur le globe terrestre et tu dois parcourir un angle Alpha = 5° de longitude.
 
http://www.ppsoft.net/ppsoft/images/divers/coordonnees_spheriques.gif
 
Si tu es sur l'équateur (latitude 0), tu te trouves alors sur le cercle noir de rayon Re sur la figure de droite. Tu vas parcourir une longue distance.
Si tu es à la latitude 45°, tu te trouves alors sur le cercle vert de rayon Ra. Tu parcours une distance plus courte que si tu étais sur l'équateur.
Si tu es au pôle (latitude 90°), tu te trouves sur le point bleu (rayon Rp = 0). Tu ne fais alors que tourner sur toi-même.
Conclusion : la distance parcourue du fait d'une variation de longitude Alpha n'a de sens qu'à une latitude donnée.
 

danStech a écrit :

Tu pourrais preciser c koi le [a] ds [Il=a*nbr de proton/S].


Exact, je ne l'ai pas précisé, je vais l'ajouter. C'est une constante, un coefficient de proportionnalité entre nombre de lumens et nombre de photons.
Note : il s'agit de photons, pas de protons. :)
 

danStech a écrit :

Sinon je trouve ca tres clair :)  :bounce:


Merci. :)
 

n°18164
zoran_b
modo en retraité
Posté le 17-04-2006 à 12:14:56  profilanswer
 

très beau boulot.


---------------
projet 720p
Merci de vous relire au moins UNE fois avant de poster.  
[b]N'oubliez pas de mettre les [u] [url=http://forum.aspect-geek
n°18165
danStech
Posté le 17-04-2006 à 13:24:26  profilanswer
 

ppsoft a écrit :

Prenons un cas concret :
Tu es sur le globe terrestre et tu dois parcourir un angle Alpha = 5° de longitude.
 
http://www.ppsoft.net/ppsoft/image [...] riques.gif
 
Si tu es sur l'équateur (latitude 0), tu te trouves alors sur le cercle noir de rayon Re sur la figure de droite. Tu vas parcourir une longue distance.
Si tu es à la latitude 45°, tu te trouves alors sur le cercle vert de rayon Ra. Tu parcours une distance plus courte que si tu étais sur l'équateur.
Si tu es au pôle (latitude 90°), tu te trouves sur le point bleu (rayon Rp = 0). Tu ne fais alors que tourner sur toi-même.
Conclusion : la distance parcourue du fait d'une variation de longitude Alpha n'a de sens qu'à une latitude donnée.
 
 
Exact, je ne l'ai pas précisé, je vais l'ajouter. C'est une constante, un coefficient de proportionnalité entre nombre de lumens et nombre de photons.
Note : il s'agit de photons, pas de protons. :)
 
 
Merci. :)


 
Ok, fallait juste que je me mette au clair avec cette histoire de latitude/longitude :)
(J'aime pas les coordonnes polaires :P)
Pour les protons, deformation "professionnel" ;), je parlais biensur des photons.


Message édité par danStech le 17-04-2006 à 13:25:08
n°18166
Wolf
Posté le 17-04-2006 à 15:51:40  profilanswer
 

Heheh, tres bien :]

mood
Crieto
Posté le 17-04-2006 à 15:51:40  profilanswer
 

n°18167
-StK-
Posté le 17-04-2006 à 16:04:44  profilanswer
 

Excellent tuto, vraiment, bravo ppsoft  :jap:  :jap:  :jap:
 
Bon si j'me plante pas sur mon 10.4" au format 4/3 de 240x180 avec une f1 de 210, ça donne pour le pixel le plus éloigné une luminositée de:
 
- en 4/3 : 210² / ( 210² + (sqrt(240²+180²)/2)² ) = 66.2%  
- en 1.85 : 210² / ( 210² + (sqrt(240²+(240/1.85)²)/2)² ) = 70.3%
- en 2.35 : 210² / ( 210² + (sqrt(240²+(240/2.35)²)/2)² ) = 72.2%
 
Désolé pour la lisibilité, je "LaTeX" pas =)
 
Vivement la version avec condensatrice (et ma SA :D), car là ça doit être pas mal éloigné de mon résultat pratique du coup ^^


Message édité par -StK- le 17-04-2006 à 16:38:54

---------------
[TUTO/INFO] Moins de fautes, plus de lisibilité.
 
[http://fr.wikibooks.org/wiki/Vid%C3%A9oprojecteur_DIY] La "Bible du DIY"
n°18168
renan
Posté le 17-04-2006 à 22:10:25  profilanswer
 

post tres interessant. Felicitation ppour ce beau travail pedagogique.
 
Pour passer de la theorie à la pratique, il serait utile de savoir à partir de quel % mini au coin cela deviens visible.
 
Si je prend pour exemple mon lilli en 7"
avec une F1 de 132mm, 160mm ou 220mm j'ai respectivement  
 
68, 76 et 85% de luminosite au coins
 
Par contre si je calcule la luminosité de ces 3 config avec la formule initiale et la 160mm comme reference (luminosite 100%), j'ai
respectivement une luminosité de 150, 100 et 50%.
Tout ca en considerant que meme avec la F1 de 132mm j'ai un objectif assez grand pour recuperer toute la lumiere.
 
ALORS, vaut il mieux choisir  
une luminosite de 50% avec 86% au coins
une luminosite moyenne de 100% avec 76% au coins
ou un max de luminosite 150% avec 68% au coins.
je dirais que par experience la 3eme solution est la mieux car dans cette condition j'ai vraiment du mal à voir les coins sombres.
 
En fait, je rajouterai que 68% de coins sombres avec 100 lumens ce n'est pas genant alors que 68% de luminosite à 20 lumens ca se voit. A partir d'un certain seuil de luminosite l'oeil doit etre un peu sature et s'adapter ?!
 
Pour aller un peu plus dans ce sens, le projo ask impression 1280 que j'ai recupere à une F1 de focale 200mm et c'est un lcd 13" donc apres calcul cela fait 56% de luminosite au coins pour un projo commercial d'il y a 12ans  avec une luminosite annoncee de 450lumens.
 

n°18169
Lezardjet
Posté le 18-04-2006 à 11:11:26  profilanswer
 

merci pour ce tuto ppsoft!

n°18170
tfpsly
Posté le 18-04-2006 à 12:30:06  profilanswer
 

renan a écrit :

Par contre si je calcule la luminosité de ces 3 config avec la formule initiale et la 160mm comme reference (luminosite 100%), j'ai
respectivement une luminosité de 150, 100 et 50%.


150% ? Plus de lumière dans les coins qu'au centre ?
Ce qui démontre que tu as dû faire une erreur de calcul :lol:


Message édité par tfpsly le 18-04-2006 à 12:30:31
n°18171
huit
:d
Posté le 19-04-2006 à 15:43:28  profilanswer
 

:jap:

mood
Crieto
Posté le 19-04-2006 à 15:43:28  profilanswer
 

n°18172
renan
Posté le 20-04-2006 à 11:57:28  profilanswer
 

tfpsly,
 
si tu relis attentivement tu verras qu'il n'y a pas d'erreur.
 
au pire un manque d'explication plus claire....

n°18173
tfpsly
Posté le 20-04-2006 à 13:41:25  profilanswer
 

Ok pigé, "si je calcule la luminosité de ces 3 config avec la formule initiale et la 160mm comme reference" : c'est ça qui rend ton poste pas clair.

n°18174
Benoit76
Posté le 16-05-2007 à 18:31:12  profilanswer
 

ppsoft a écrit :


Exemple 3:

  • Problème :

Pour gagner en résolution, je veux utiliser une dalle LCD de diagonale 2x plus important. Mais je veux garder la même luminosité et la même uniformité de l'éclairage. Que dois-je faire ?
 

  • Solution :

- J'ai un diamètre de dalle doublé donc Largeur(nouvelle dalle) = 2x Largeur(dalle actuelle) et Longueur(nouvelle dalle) = 2x Longueur(dalle actuelle).
Donc Surface(nouveau) = 4x Surface(dalle actuelle).
La surface étant 4x plus importante, il faut un éclairage 4x plus puissant.


 
Je comprends pas très bien. Si tu ne change pas l'éclairage, la dalle de diagonale double sera éclairée 4 fois moins (flux incident surfacique) mais comme elle est 4 fois plus grande, l'éclairage total (fux surfacique intégré sur la dalle) sera au final le même, non?

n°18175
HenriCarin​e
Tant qu'y a pas mort d'homme..
Posté le 07-09-2007 à 21:46:08  profilanswer
 

ppsoft a écrit :

.../...
Exemple 3:

  • Problème :

Pour gagner en résolution, je veux utiliser une dalle LCD de diagonale 2x plus important. Mais je veux garder la même luminosité et la même uniformité de l'éclairage. Que dois-je faire ?
 

  • Solution :

- J'ai un diamètre de dalle doublé donc Largeur(nouvelle dalle) = 2x Largeur(dalle actuelle) et Longueur(nouvelle dalle) = 2x Longueur(dalle actuelle).
Donc Surface(nouveau) = 4x Surface(dalle actuelle).
La surface étant 4x plus importante, il faut un éclairage 4x plus puissant.
.../...


 
Si ta diagonale est doublée, ta largeur et ta longueur (ou hauteur) est multipliée par 1,414 (racine carrée de 2).
 
Si tu multiplies par 2 ta largeur, et par 2 ta hauteur, la diagonale est multipliée par 4 !!!!!


Message édité par HenriCarine le 07-09-2007 à 22:20:34
n°18176
konoko
ARF!
Posté le 05-05-2008 à 11:07:43  profilanswer
 

je viens de le relire ça fait du bien un peu de révision!


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Location chalet montagne Pyrénées 1h30 de Toulouse
http://www.ax-bonascre.fr
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mood
AdSPub
Posté le 05-05-2008 à 11:07:43  profilanswer
 

n°18177
ppsoft
Think outside the box.
Posté le 19-10-2012 à 11:18:01  profilanswer
 

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