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[Rech Doc] Simulateur Physique de Voiture

 

papaye Ventes : manumetz, beuba Troc / Echanges : npster Réalisations modding de VP commerciaux : tequila2 et 10 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

[Rech Doc] Simulateur Physique de Voiture

n°117118
shastaa
Posté le 11-11-2006 à 23:29:14  profilanswer
 

hello,
 
alors il y a quelque temp j'avais vu une video d'un mec qui avait fabrique un cockpit avec effet de force ET d'accération.
Comprenez bien la nuance ca va nous servir plus tard. Malheureusement je ne trouve plus cette video ( si une ame charitable la vu ...).
 
J'ai décidé de recherché un peu histoire de définir la faisabilité a mon niveau ( budget quoi).
 
et j'ai trouvé ca :
 
http://inventgeek.com/Projects/For [...] rview.aspx
 
http://inventgeek.com/Projects/ForceFeedback/main.jpg
 
mais ici c'est seulement le Retour de force du volant qui est doublé pour faire bouger tt le chassis.
 
Pour l'accélération y'a rien !  :non:  
 
Or moi c'est ce qui m'interesse ! ressentir l'accélération, le freinage et la force centrifuge.  
 
Vous me direz "ouai mais comment tu va la faire ton accélération?!" ben j'ai réfléchie un pti peu et jpense que c'est la solution adapté ds les gros simulateur ( genre startour a disney quand on passe en vitesse lumiere):
 
Le truk c'est que en ce moment mm nous subissons tous une accélération qui est de 9m/s² , c'est le poids ( different de la masse souvenez vous !) .
L'attraction de la terre nous maintiens au sol et nous impose cette accélération sauf qu'on la ressent pas etant donné que nous sommes immobiles et que nous y sommes habitué .Celle-ci est donc dirigé de la tete vers les pieds.  
 
Or dans une voiture l'accélaration est transversale et non longitudinale.
Qu'a cela ne tienne, au lieu de changer le vecteur accélération, changeons la base de référence !( ici le corps )
si on fait donc une rotation de 90° du corp on se retrouve avec une accélération transversale de 9m/s², l'equivalent d'une voiture qui passe  de 0 a 100Km/h en 3 s et des poussieres, si mon calcul est juste c'est amplement suffisant mais la jsuis pas du tout sur de mon calcul.
 
V0=0m/s ==> Vitesse Initial
Vt=27,77m/s ==> Vitesse final (= 100Km/h=(100*1000)/3600 )
Avec une accélération de 9m/s² on a  
a=dv/dt ici dv=vt-v0=vt et dt=Tf-T0=Tf        ==> Tf est le temp qu'on recherche
 
donc a=Vt/Tf   <==>  Tf=Vt/a   Tf=27,77/9=3 et quelque ( de tete lol )
 
donc 3s si y'a des mecs qui ont fais S comme moi qu'il vienne me corrigié si je me suis trompé !
 
Avec on est content vu qu'on a une accélération de 550 Maranello ! Pour le freinage mm chose a l'envers, on peut passe de 100 a 0Km/h en 3s , la c'est moins réaliste que si on sprend un mur en vrai , mais bon ds ce cas la c'est tt mieux on cherche pas trop le réalisme !
 
donc voila je recherche des idées sur ce projet sui quelqun y a déja pensé et peut m'aider ca serait suuper !!  
a+++ tlm
 
 
alllé hop avec un peu de recherche sur Goooglééééeuh on retrouve tout :
 
http://www.force-dynamics.com/simulation.php, ca explique le systeme auquel j'avais pensé ! ( mode:"trop heureux d'avoir trouvé tt seul comment ca marché" ON)
http://www.force-dynamics.com/img/simulation-explanation.png
 
Le site : http://www.force-dynamics.com/index.php
 
PS: On peut mettre des video youtube ds le forum ?
PS2: regarder les videos pour comprendre, par contre il utilise pas troo l'accélération positive au sens ou la voiture va de plus en plus vite, en effet on remarque que le cockpit ne se braque pas bcp vers le haut, alors que pour simulé une accélération il devrai l'étre ! par contre pour le freinage c'est parfait on le remarque bien sur les video avec le disque en haut.
 
A+++


Message édité par shastaa le 12-11-2006 à 00:05:35
(Publicité)
n°117119
Captain_FL​AM
Génie en pleine action ...
Posté le 12-11-2006 à 00:24:49  profilanswer
 


Mouais, sauf que l'oreille interne va dire au cerveau : On monte, on descend ... Je pense qu'on doit plus se croire dans un avion ...
 
 


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ERRARE HUMANUM EST , PERSEVERE DIABOLICUM ~ C'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison. (Coluche)
n°117120
jeantyu
Posté le 12-11-2006 à 12:11:16  profilanswer
 

Au futuroscope j'avais essayé une "attraction" qui utilisé le systeme dont tu parle (en un peu plus costaud et complexe). Au niveau des accelerations c'est bluffant !
 
C'était la vienne dynamique : http://www.futuroscope.com/attraction-vienne.php
 
voici un quote sur le site du Futuroscope :
 

Citation :

Plus de mouvements !
Chaque siège est animé par 6 vérins hydrauliques permettant, en plus des mouvements d'un dynamique "standard" (horizontaux, verticaux, avants et arrières), des mouvements de rotation. Cette technique, proche de celle des simulateurs de l'aviation civile ou militaire, offre le meilleur rendu des mouvements.

n°117121
Captain_FL​AM
Génie en pleine action ...
Posté le 12-11-2006 à 13:45:57  profilanswer
 


J'avais testé ça au futuroscope ...
 
ça confirme ce que je disais : Cette technique, proche de celle des simulateurs de l'aviation civile ou militaire
 


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ERRARE HUMANUM EST , PERSEVERE DIABOLICUM ~ C'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison. (Coluche)
n°117122
shastaa
Posté le 12-11-2006 à 13:48:32  profilanswer
 

Captain_FLAM a écrit :

Mouais, sauf que l'oreille interne va dire au cerveau : On monte, on descend ... Je pense qu'on doit plus se croire dans un avion ...


 
 
Nop ! l'humain n'a pas de capteur de position ( mis a part la vue bien sur ) l'oreille interne fonctionne comme un accélérométre, donc la seule chose qu'elle dira c'est : t'accélére , tu freine. Si avec ca tu couple un ecran de grande taille , l'illusion est complete.
 
Le seul probleme niveau réalisme c'est que en vrai quand on accélére, il y a de composante, celle qui est transversale( celle de la voiture ) et puis toujours celle de la terre qui est longitudinal. Dans la simulation l'accélération de la terre se transforme en l'accélération de la caisse. On perd une composante.
 
Ce qui resulte c'est une sensation ( du moins je suposse ) de chute libre ( apesanteur ) lors de l'accélération , les pieds ne sont plus attiré vers le "sol" virtuel.
 
jeantyu ouai ca ressemble bcp a ca mm, mais je pense qu'avec un ecran plus petit c'est encore mieux, CF Startour a Disney pour ceux qui ont essayé.
 
Si vous vous souvenez ds cette attraction le vaisseau au moment ou tu rentre dedans on passe par une passerelle , et le vaisseau est ds une sorte de puit, je suis quasi certain que c'est avec ce puit qu'est recréé l'accélération. je vais essayé de faire un schéma pour me faire comprendre.
 
a+

n°117123
Captain_FL​AM
Génie en pleine action ...
Posté le 12-11-2006 à 13:52:34  profilanswer
 


Sur wiki :
 
http://fr.wikipedia.org/wiki/Oreil [...] le_interne
 
La disposition des trois canaux en trois plans orthogonaux permet de détecter la position angulaire de la tête dans toutes les directions possibles.
 
(Désolé d'avoir encore raison ... :p )


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ERRARE HUMANUM EST , PERSEVERE DIABOLICUM ~ C'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison. (Coluche)
n°117125
shastaa
Posté le 12-11-2006 à 14:21:49  profilanswer
 

Citation :

C’est à l’appareil vestibulaire, la partie postérieure du labyrinthe, qu’est dévolue une grande partie de l’équilibration, fonction qui permet à l’individu de garder l’équilibre malgré les changements de position du corps.
 
Au début ou à la fin d’un mouvement de la tête, l’accélération provoque un mouvement relatif (par inertie) de l’endolymphe dans les canaux semi-circulaires, ce qui entraîne les cils des cellules sensorielles. Celles-ci traduisent le mouvement en messages nerveux, qu’elles transmettent aux neurones du nerf vestibulaire. Les canaux, du fait de leur disposition anatomique, permettent de percevoir les mouvements de la tête dans les trois directions de l’espace : de haut en bas, en rotation, ou en inclinaison latérale.
 
Les choses se passent un peu différemment dans le cas du vestibule. Des cristaux de carbonate de calcium, appelés otolithes, sont disposés dans une sorte de masse gélatineuse qui repose sur les cellules sensorielles ciliées du vestibule. Pour toute position de la tête en dehors de la verticale, les otolithes sont entraînés par leur poids et continuent d’appuyer verticalement sur le sommet des cils alors que la base des cils a changé de position, ce qui provoque une angulation des cils. Pour une accélération linéaire, l’inertie des otolithes provoque également une angulation.
 
La vision, ainsi que certaines cellules sensitives de la peau, des muscles et des articulations participent toutefois également au maintien de l’équilibre. Par exemple, alors que le vestibule indique le sens et la nature d’un mouvement, c’est la sensibilité des muscles et des articulations du cou qui peut préciser au système nerveux, même si les yeux sont fermés, que le mouvement a lieu au niveau de la tête.


 
 
http://fr.encarta.msn.com/encyclop [...] eille.html
 
sur wikipédia on parle trés peu de la fonction d'accélérométre de l'oreille, alors que c'est elle qui est bcp plus utile que la fonction "position" via les canaux, d'ailleurs leur fonctionnement depend forcément de l'accélération du fait que selon l'angle de la téte et l'accélération subise, la force exércé sur les cils n'est pas la meme. cela revient a dire que lors d'une accélération, avec les yeux fermé tu serai incapable d'exprimé ta position, ou ton mouvement.
 
Cela s'explique du fait que pour avoir des capteur de position "solide" , il faudrait un systeme de mouvement relatif, or ici c'est un corps qui exerce une FORCE sur un autre corps. Qui dit force dit dynamique et dit accélération ! Forcement  . F=m*a
 
Le système labyrinthique ou vestibulaire dispose de deux groupes de récepteurs :  
 
les canaux semi-circulaires (sagittal, frontal, horizontal) responsables des réflexes posturaux cinétiques. Ce sont des détecteurs d’accélération angulaire.
l’utricule et le saccule (8) : responsables des réflexes posturaux statiques. Ce sont des détecteurs d’accélération linéaire.

 
Donc oui je reste sur ma position, la position du corps est dificilement détéctable quand la vision et soumis a une simulation et que de plus les parametre musculaire ne sont pas utilisé ( etant donné que tt le corps bouge en meme temps et non pas que la tete, ce qui est le cas dans ton exemple ou on parle d'équilibre)
 
Le schéma va arrivé pour Startour

n°117126
shastaa
Posté le 12-11-2006 à 14:33:19  profilanswer
 

http://img296.imageshack.us/img296/6420/startourxd3.jpg
 
Voila le schéma, lors de l'accélération en vitesse lumiere , l'habitacle doit partir de tout en bas en position vertical et monté vers le haut du puit.
 
Le fait de monté ajoute une accélération alpha a celle déja subi ( de la terre ) "g".
 
Cela recré donc une accélération de plus de 1g ( pour savoir exactement il faudrait connaitre l'accélération du Verrin en bas ).
 
Pour le verin c'est de pur suposition etant donné qu'on voit pas grand chose qu'on en rentre ds l'habitacle ! c'est tt noir ! c'est ptet une sorte d'ascenceur.
 
Le puit de mémoire doit faire ds les 10/15m de haut.
 
Voila il faudrait que je me documente sur cette attraction vraiment génial. Captain si tu la fait, te souvien tu d'avoir la sensation d'étre a l'envers lors de l'accélération ?
si non : c'est que tu t'est fait bérné pas les signaux visuelle et d'accélération. normal c'est fait pour ca
 
si oui : c'est pas possible t'est ANORMALE lol ! un surhomme !

n°117127
Captain_FL​AM
Génie en pleine action ...
Posté le 12-11-2006 à 15:22:08  profilanswer
 


Ben, pour avoir testé pas mal de simulateurs à travers l'Europe (y compris au futuroscope), je peux te parler des sensations que j'ai ressentis (donc c'est forcément subjectif) ...
 
Et tous les sièges "à bascule" dans ce genre ne m'ont jamais donné de sensations d'accélération ...
 
M'enfin, je continue à suivre ton sujet. Sait-on jamais ... ;)
 
(NonNon, j'ai jamais été à DisneyGlande)


Message édité par Captain_FLAM le 12-11-2006 à 15:50:43

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ERRARE HUMANUM EST , PERSEVERE DIABOLICUM ~ C'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison. (Coluche)
n°117128
jeantyu
Posté le 12-11-2006 à 18:23:10  profilanswer
 

Dans l'attraction que j'ai tésté au Futuruscope j'ai particuliérment bien ressentie les accélérations et décélérations, notamment lors d'une course qu il'y a durant l'attraction.
 
Aprés pouvoir reproduire une technologie pareil avec nos moyen je doute, le probleme est qu'il faut que le siege puisse bouger TRES rapidement d'une position a une autre.

n°117129
shastaa
Posté le 12-11-2006 à 19:24:10  profilanswer
 

oui, pr une trés bonne accélération c'est mort avec nos moyens. Par contre jsui en train de réfléchir pour le faire pr mon projet d'étude.
 
Le pb vient de l'acquisition des données : entre autre ici un jeu, il faudrait avoir accés au vecteur vitesse ainsi qu'au temps.
 
Pour une accélératin de 1G c'est faisable avec nos moyens :D
+

n°117165
lefermier
vive la technologie
Posté le 17-11-2006 à 17:08:15  profilanswer
 

je peux te proposer un systeme 2axes
 
cable enroulé sur un axe avec un moteur assez costeau du genre 800N à l'axe (soulever 80kg) les moteur 12v d'essuis glace en sont capable :) mais il tourne pas tres vite :s.

n°117167
shastaa
Posté le 17-11-2006 à 22:30:50  profilanswer
 

Jpensais plutot a un moteur en prise direct (via un motoréducteur quand mm) mais ouai il faut un truk baléze.
 
Si j'arrive a chopé un siege baquet pour pas trop cher mon topic se transformera pitetre en REAL, mais pas d'accélération juste Retour de force, ca doit pas étre complique de récup les infos moteur d'un volant et de les retransmetre sur un autre moteur plus gros pour tt un chassis.

n°117168
oliv49
Posté le 17-11-2006 à 22:40:40  profilanswer
 

le mieux serait une petite montée très faible du nez avc un effet de recul avbec des verins hydroliques par exemple.
j'ai aussi esseillé au futuroscope, et pour l'atraction des montagnes russe, on à l'impression d'etre dans un avion, pas dans une voiture, de même pour la vienne dynamique.

n°117169
shastaa
Posté le 17-11-2006 à 22:44:57  profilanswer
 

tu veux dire quoi par effet de recul ?
 
Le chassir recul en mm temp qu'il pointe vers le haut ? ==> ca ferait perdre en accélération et puis c'est minime.
 
J'ai pas compris en fait lol. Ptet pasque je suis fatigué...
 
a+

n°117170
oliv49
Posté le 17-11-2006 à 22:56:47  profilanswer
 

bien oui, deux verin stabilisent et en même temps tire le support siege en arriere.
 
ou encore un verin fixe fixé au siege qui tire un peut en accelerant.

n°117171
akoirium
modo-frageur
Posté le 18-11-2006 à 11:20:14  profilanswer
 

pour la partie soft ca risque d'etre compliquer...
mais une solution simpliste et fonctionnant avec n'importe quel jeu serais de se baser sur la position des pedales pour simuler l'acceleration.
mais dans ce cas l'acceleration reste la meme quellque soit le jeu ou le type de vehicule.

Message cité 2 fois
Message édité par akoirium le 18-11-2006 à 11:20:35

---------------
LE FORUM EST EN DANGER ! AIDEZ NOUS!
 
Linux Rocks !
n°117172
shastaa
Posté le 18-11-2006 à 11:55:49  profilanswer
 

akoirium a écrit :

pour la partie soft ca risque d'etre compliquer...
mais une solution simpliste et fonctionnant avec n'importe quel jeu serais de se baser sur la position des pedales pour simuler l'acceleration.
mais dans ce cas l'acceleration reste la meme quellque soit le jeu ou le type de vehicule.


 
oui en effet, le 2eme pb  c'est que "pédalde enfoncé" ne signifie pas pour autant accélération maximum.
 
si t'est en face d'un mur et que t'appuie a fond sur la pédale, il n'y aura aucune accélération quand mm vu que le mur te bloque. si ton systeme simule alors une accélération ca le fait pas du tout.
 
Pour la partie soft, il faudrait voir du coté de LFS qui  a l'air d'étré un jeu assez ouvert niveau code et puis d'aprés ce que j'ai compris y'a une ptite communauté de créateur de MOD. a voir donc.
 
Pour le faire simple a mon avis : pas d'effet d'accélération juste le force feedback. En gros recopié tt les impulsion moteur de ton volant sur ton chassis.
Tu te débrouille pour rajouter quelque vibration ca peut faire pas mal.

n°117342
shastaa
Posté le 02-12-2006 à 13:20:43  profilanswer
 

akoirium a écrit :

pour la partie soft ca risque d'etre compliquer...
mais une solution simpliste et fonctionnant avec n'importe quel jeu serais de se baser sur la position des pedales pour simuler l'acceleration.
mais dans ce cas l'acceleration reste la meme quellque soit le jeu ou le type de vehicule.


 
 
et voila en cherchant un peu j'etait sur qu'on pouvait trouver un truk !!
 
voir cette excellent lien : http://www.x-simulator.de/en/motio [...] tware.html
 
jparle pas l'allemand mais c'est comprehensible.
 
Ils ont fait un programme qui extrait les données telemetric via le FFB de directx que quasiment tous les jeu utilise.
 
leur simulateur est pas super mais ca peut s'arranger !
 
jme tate de plus en plus pour faire ca en projet de 2eme année...
 
A+

n°117592
YANOU
Posté le 15-01-2007 à 20:44:14  profilanswer
 

Trés interressant tout ca !!! parcontre je crois que ton lien est mort SHASTAA.

n°117598
shastaa
Posté le 16-01-2007 à 19:54:37  profilanswer
 

ouaip en effet mais c'est sur le site ! si tu veux t'y pencher c'est super interessant. je ferais surement un truc comme ca en projet l'an prochain pour l'ecole ( je suis en Genie Mecanique et Prod ).
 
Avec des potes ca nous branche bien.
 
a+

n°117605
jvr33
pour bien faire avoir le temps
Posté le 18-01-2007 à 14:22:13  profilanswer
 

je suis ca avec interet, l'idée est bonne
et si pour l'acceleration tu fait juste reculer le siege
et pour le frainage tu le fait avencer ?


---------------
TEAM-REDSPAWN
http://red-spawn.1fr1.net/index.htm
Blood war
http://r1.fr.bloodwars.net/r.php?r=52705
n°117608
shastaa
Posté le 18-01-2007 à 20:19:45  profilanswer
 

le pb dans ce cas c'est qu'il faudrait une translation homogene l'acceleration In car, pas possible de faire balladé un siege sur plus 2 m.
 
Pour faire un vrai system , je pense que c'est l'idée de puit qui est la mieux, la prochaine fois que je vais a disney jmen fous jprend des photo comme un porc..inet.
 
a+

n°117715
spilberg
Posté le 07-02-2007 à 19:27:01  profilanswer
 

j'ai trouvé ca si ca peux t'interresser .... je sais pas comment il a fait ca mais c'est impressionnant ....  
http://www.dailymotion.com/visited [...] ue-externe

n°117716
menlifenig​ht
Posté le 07-02-2007 à 19:33:41  profilanswer
 

oui en effet c'est excellent déja il y a des verins aux nombres de 1 sur chaque coté et 1 derrière.
mais un verins peut etre alimenter par source electrique ou pneumatique et dans ce cas précis a mon avis ce sont des verins double effet donc il faut un distributeur et il doit etre commander par electrovanne (a mon avis)

n°117717
milanoze
One again a bistoufly
Posté le 07-02-2007 à 20:07:29  profilanswer
 

très très chouette système mais il a du lutter un peu quand même a le réaliser

n°117718
shastaa
Posté le 07-02-2007 à 22:07:53  profilanswer
 

ouaip c'est le site que j'ai mis ds mon premier post. pr plus de details aller voir c'est intéréssant.
 
c'est un systeme pro, ya plus vraiment de DIY la dedans !
 
sinon oui c'a a tt l'air de double effet, mais je pense qu'avec des moteur ca doit etre quand mm mieu.  
 
l'interet des verins ca doit etre la violence des poussé ( comparé a un moteur ) le temp de course peut etre assez faible alors q'un moteur aurait peut etre une tendance plus douce...
 
je sais pas trop  
+

n°117719
menlifenig​ht
Posté le 08-02-2007 à 17:08:02  profilanswer
 

le moteur risque de se fatiguer alors qu'un petit compresseur avec un verin  se sera olus brusque certe mais tu peut mettre un RDU en sortie de tige et entrer de tige cela te permet de regler la vitesse de la course du verin...
 
menlifenight

n°117881
nonogeo
Posté le 14-03-2007 à 13:54:15  profilanswer
 

Salut  
C'est la première foi que je poste car ce sujet m'interesse beaucoup j'ai moi même réalisé ce type de simulation il y 7 ans .
j'avais réalisé a l'époque une plateforme 2 axes actionné par moteur éléctrique asyncrones  + variateur de fréquence (matériel industrielle)
La dynamique était impressionante (180° en 1s sur le roulis)
l'affichage provenait d'un PS1 avec Wipout , la syncro était réalisé par couplage sur la manette .
Depuis les technologie on beaucoup évolué , si vous avez besoin de moi pour avoir des pécision suplémentaire ...

n°117886
shastaa
Posté le 14-03-2007 à 21:31:50  profilanswer
 

wow t'avais du matos dis donc !
quand tu dis couplage sur manette, c'est quoi exactement ? les variables analogiques des joystick ?  
 
tu n'as pas fait d'extraction direct de données du jeu ? sur PS1 ca doit etre dur je pense...

n°117889
nonogeo
Posté le 15-03-2007 à 13:00:39  profilanswer
 

Le matos venais de récupération car je travail chez le fabricant de ces variateurs (variateur ATV11 0.75kw vente au personnel = 125e * 2).
 
Le couplage est simplement mécanique , étan donné que la manette utilise deux potentiométres pour les commande j'ai juste recopier la position de ceux de la console sur ceux qui pilote l'interface electronique qui pilote le variateur .
A l'époque je n'utilisais pas d'electronique programmable donc la tension du potard étais comparé a celle du potard de l'axe et la différence piloté la vitesse/sens  de rotation du variateur .
 
Je compte bien renouvelé l'expérience avec de nouvelles thecnos :
Utilisation de microcontroleur (PIC en basic)pour les interfaces + dévelloppement de l'affichage sous Truevision (Moteur 3D en visual basic) ce qui permet d'avoir une syncro réel entre la position virtuel/réelle (essai de la solution de WWW.x-simmulateur ).
 
Pour ce qui est de l'affichage , soi un videoprojecteur ALLINBOX( déja réalisé) ou casque de RV type Z800 3D visor (posibilité de vision stéréoscopique avec carte NVIDIA GEFORCE le top).
Je posséde  des photo de l'ancienne plateforme si cela interrese (il faut que scan car argentique) je mettrais prochainement sur le site .  
 


Message édité par nonogeo le 15-03-2007 à 14:35:03
n°117890
nonogeo
Posté le 15-03-2007 à 14:14:39  profilanswer
 

shastaa a écrit :

et voila en cherchant un peu j'etait sur qu'on pouvait trouver un truk !!
 
voir cette excellent lien : http://www.x-simulator.de/en/motio [...] tware.html
 
jparle pas l'allemand mais c'est comprehensible.
 
Ils ont fait un programme qui extrait les données telemetric via le FFB de directx que quasiment tous les jeu utilise.
 
leur simulateur est pas super mais ca peut s'arranger !
 
jme tate de plus en plus pour faire ca en projet de 2eme année...
 
A+


 
 
Je me suis baladé un peut sur ce site qui regroupe de bonnes idées.
 
J'ai cru comprendre que l'extraction des donnés étaient celle du retour de force géré par le "jeux" au niveau DIRECTX puis envoyé par TCP/IP a un 2em PC qui contrôle la partie physique.
C'est pas mal mais est ce que la synchro entre la position virtuel et réel est fidèle???
(Test prevu)
 
 
Il est vrais que la solution parait séduisante vu les vidéo mais pour avoir testé une solution équivalente voir meilleur (Dynamique ,amplitude et affichage bien meilleur) je vous averti que la sensation "d'immersion" étais pourtant décevante car le cerveau avais comme point de repère l'environnement proche !!


Message édité par nonogeo le 15-03-2007 à 14:36:17
n°117891
nonogeo
Posté le 15-03-2007 à 14:38:50  profilanswer
 

shastaa a écrit :

Nop ! l'humain n'a pas de capteur de position ( mis a part la vue bien sur ) l'oreille interne fonctionne comme un accélérométre, donc la seule chose qu'elle dira c'est : t'accélére , tu freine. Si avec ca tu couple un ecran de grande taille , l'illusion est complete.
 
Le seul probleme niveau réalisme c'est que en vrai quand on accélére, il y a de composante, celle qui est transversale( celle de la voiture ) et puis toujours celle de la terre qui est longitudinal. Dans la simulation l'accélération de la terre se transforme en l'accélération de la caisse. On perd une composante.
 
Ce qui resulte c'est une sensation ( du moins je suposse ) de chute libre ( apesanteur ) lors de l'accélération , les pieds ne sont plus attiré vers le "sol" virtuel.
 
jeantyu ouai ca ressemble bcp a ca mm, mais je pense qu'avec un ecran plus petit c'est encore mieux, CF Startour a Disney pour ceux qui ont essayé.
 
Si vous vous souvenez ds cette attraction le vaisseau au moment ou tu rentre dedans on passe par une passerelle , et le vaisseau est ds une sorte de puit, je suis quasi certain que c'est avec ce puit qu'est recréé l'accélération. je vais essayé de faire un schéma pour me faire comprendre.
 
a+


 
Explication : Le cerveau un champ de vision de  160° (pour l'homme) la partie centrale est utilisé pour la concentration (lire /analysé un image etc...) le reste est utilisé par le cerveau pour se situé dans l'espace .
La preuve est que vous pouvez très bien lire le texte d'un moniteur de PC et repérer un mouvement dans le reste du champ de vision.
Donc si l'on veux simulé au mieux une accélération ou une rotation il faut isolé au maximum le champ de vision de toutes autre repère visible (simulation en cabine fermée / casque de réalité virtuel).
 

n°117892
shastaa
Posté le 15-03-2007 à 14:54:51  profilanswer
 

ouaip pr la cabine c'est le mieu, sinon quitte a faire une cabine pk ne pas tenté aussi une projection anamoprhique avec un prisme. on pourrait ainsi projeté le pare brise et les vitres latérals( mm si ca sera pas super beau)
 
Aprés ca depen énomerment des jeux. Pr les mouvements, oui c'est du directX, je ne soupconnais mm pas qu'il y avait ca dedans... en fait il est asséz abouti.
Pr l'image, il faut pvoir réglé un peu les parametre selon le jeu.  
Ds GTR2 c'est d lignes a changé ds un fichier TXT, trés simple, en bidouillant on peut arrivé a tt.
Pr les autres a mon avis c'est un peu plus chaud !

n°117893
nonogeo
Posté le 15-03-2007 à 17:04:52  profilanswer
 

Il est vrai que je ne connait pas bien les possibilités des jeux actuel...
Je part en vacances demain je posterais peut etre un peut ce soir pour débatre des solution a utilisé , sinon de retour le 26 pour approfondir.

n°118641
ralo21
Posté le 02-07-2007 à 18:52:26  profilanswer
 

j'ai eu la chance de voir les coullisse de star tour de disney donc le mec ma expliqué et m a montrer que sa ne bougeai pas enornement l effet vien de la chaleur quil fait dans la cabine de l aeration et du faible mouvement

n°118642
renfield
GOYO Team
Posté le 02-07-2007 à 20:37:53  profilanswer
 

Hou l'arnaque !!


---------------
Vive le FLTM (Fais Le Toi Même)
http://forum.aspect-geek.net/aspec [...] 8682-1.htm
n°118711
Edward
Posté le 24-07-2007 à 23:34:07  profilanswer
 

Quelqu'un sait de quelle façon récupérer les données de télémétrie d'un jeu utilisant DirectX ou OpenGL ?


Message édité par Edward le 24-07-2007 à 23:37:29

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